Habilidades
- Mente Maestra:
1. Medico: Mejora los desplegables médicos (los "Pastelitos" y las bolsas medicas) además de entregar algunas mejoras pasivas y su ultima rama/habilidad llamada inspirar esta un poco rota, ya que entrega la habilidad de revivir un aliado a la distancia.
2. Controlador: da "bufos" al tener rehenes y su habilidad principal, pero no la ultima, seria joker, su funcionamiento es simple, al convertir un enemigo a rehén puedes convertirlo en aliado (no funciona con enemigos especiales). las demás habilidades potencian de una u otra manera la habilidad joker.
3.Tirador: es una rama que mejora la precisión y También los fusiles tipo semiautomáticos y los de precisión, (RECOMENDACION: si decides jugar con un fusil de precisión como arma principal entonces elije la habilidad más alta de esta rama)
- Matón:
1.Escopetero: esta rama de matón esta enteramente enfocada en las escopetas, pero su primera habilidad "Mal Perdedor" es siempre recomendable.
2.Tanque: es una rama que mejora la armadura corporal, aparte de entregar otros bufos relacionados con la armadura, su habilidad más alta desbloquea la armadura corporal experimental
3.Especialista en Munición: esta rama se especializa en las cierras y en los desplegables de las bolsas de munición
- Técnico:
1.Ingeniero: esta rama se especializa en mejorar los desplegables llamadas mini centris y también desbloquear una variante de estas. Su habilidad más destacable sin duda es "Todólogo", la cual te permite llevar un segundo desplegable con la condición de solo poder llevar la mitad de este .
2.Abridor: esta rama se especializa en los taladros y los desplegables de las minas, no considero que aquí haya una habilidad destacada, todas las de taladros son útiles (ya que la mitad del juego es esperar a que un taladro o un hackeo abra algo),y las de las minas son útiles (considerando que decidas usar las minas claro). TIP: Las minas sirven para marcar enemigos en sigilo, así que son muy útiles en este mismo.
3.Ametrallador: esta rama consiste en mejoras para las ametralladoras ligeras, fusiles y subfusiles automáticos, nada mas que decir, su habilidad más alta es buena, y en general todas lo son.
- Fantasma:
1.Shinobi: esta rama , es LA rama del sigilo, se recomiendan todas las habilidades de esta rama si se va a jugar en sigilo, de hecho no se recomienda, es obligatorio , la única que quizás se pueda dejar de lado es la habilidad más alta en su versión ACE, pero aparte de esto todas las habilidades son obligatorias para el sigilo.
2.Evasor: como el nombre indica esta habilidad trata de una de las 2 principales Formas de juego la Esquiva , aunque tiene 2 habilidades que se recomiendan para cualquier build siendo estas : velocista y corredor en su versión Básica, para poder moverse más rápido en general , aunque la habilidad bolsillos ocultos ACE es muy recomendable también para el sigilo, ya que disminuye el nivel de detección.
3.Asecino Silencioso: Esta rama se especializa en la mecánica de los críticos , ya que "Activa" esta mecánica y la mejora. También lo mejora en el sigilo ya que tiene habilidades que con ciertas condiciones disminuye tu detección y otra que aumenta la visibilidad de los enemigos marcados y la duración de esta.
- Fugitivo:
1.Pistolero: Esta rama se especializa en la mejora de pistolas y revolver y las versionas duales de estas
2.Revenant: La principal función de esta rama es "darte mas tiempo de juego" o hacerte durar mas ya que te da ventajas al "ser abatido" inclusive la posibilidad "levantarte" tu solo. TIP: "9 vidas ACE" la primera habilidad es indispensable para cualquier build que no sea de sigilo
3.Luchador: Esta rama se especializa en las armas "melee" y también te otorga bonos de daño al tener menor vida
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